互联网产品设计探讨论文

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【简介】感谢网友“幺幺”参与投稿,以下是小编帮大家整理的互联网产品设计探讨论文(共11篇),仅供参考,大家一起来看看吧。

篇1:互联网产品设计探讨论文

互联网产品设计探讨论文

摘要:基于概念设计定位方法,分析方法中的外部因素、内部因素、目标系统的关系,剖析互联网产品设计,尝试找到其背后的设计理论依据,并分析其合理性,并寻找找到互联网产品设计过程中与定位方法对应的关系。

关键词:互联网产品;设计理论;事理学

一、外部因素与内部因素

设计问题可视为外因(人、时、地、事)和内因(技术、材料、工艺)等共同作用下的一个“关联性”系统(目标系统)。内部因素和外部因素共同确定目标系统(人的目的或者需求),针对不同的目标系统,重组解决目的(问题)的办法1。依据赫伯特A西蒙的理论,一个设计问题可以表述为“通过内部环境的组织来适应外部环境的变化”。内部环境代表了可能性,是一些可变通的元素及其组合。外部环境代表了限定性,是一组变化的参数。他认为,设计就是创造人造物的过程。所谓人为事物,其产生与存在的基础有两方面:一是人的意图与目标,另一是人为事物所处的环境。人为事物可以定义为一个“适应性系统”,是人的目的与环境之间的界面,它的功能是要在环境允许下达到人的目的。设计就发生在内部因素与外部因素的“关系”中。从互联网产品的角度思考,由于互联网产品是抽象的、虚拟的,与具有特殊物理形态的产品相比,无论是内部因素还是外部因素,都会有所不同。首先,就内部因素而言,互联网产品的虚拟形态,工艺、产品的形态和产品的材料并没有太多的限制,这是互联网产品与一般性具有物理形态的产品的区别。在其他的内部因素上,互联网产品与一般性产品一样,也有明确的限制,包括技术上的实现难度,设备的限制、设计准则,原理的可能和限制(交互设计、视觉设计等)。其次,就外部因素而言,互联网产品同样需要考虑使用者的需求,使用的环境,时间以及时空的'限制。在这些外部因素的制约下,调整内部因素,最终产生适应性的目标系统,这一目标系统就是手机应用、电脑应用以及平板设备的应用。这些应用作为“手段”或者“工具”使人们在特定的情况下能够完成其目的。任何一种设计都是内部因素和外部因素相适应的结果,不应硬性地分割二者。当一个设计师选择一种材料时,他既想到了生产的可行性与成本、环境资源的限制,同时又想到了材质带给人的心理感受,内外系统是有机联系着的。当设计师考虑一个交互设计效果时,既要考虑这个交互效果在技术上的可行性、实现的成本,平台设备的限制,同时也应该考虑到这个交互效果给用户带来的体验3。在两者的权衡下得出最优的解决方案。

二、目标系统

上文提到,目标系统即“适应性系统”,是人的目的与环境之间的界面,它的功能是要在环境允许下达到人的目的。人的需求本身有制约,不同的生活、消费方式影响人的需求,环境也会影响人的需求,经济、政治、法规也会影响人的需求。所以,一切人的需求,都是在特定的条件、情景、人自身的特性的制约下产生的。互联网产品设计中的场景、人物角色、用户调研,都是为了在限定的制约条件下理解人的需求2。反过来说,任何需求的描述,都应该是在特定的情景、条件、社会、文化、经济、政治环境下的需求描述。另外,用以满足人的需求的物体(实物或虚拟物),本身也受到制约(内部因素),技术、材料、工艺、管理水平,都限制了设计师所能提供的解决方案的种类和数量。通常情况下,人的需求并不是单一的。如果一个人的多个需求同时在某一情境下出现,设计师需要对不同需求的解决方案进行叠加和重组。当然,需求之间应该有主次之分,比如劳力士手表的主要需求是炫耀,而计时则退居为次要需求。反映在互联网产品上,则更为明显。微信满足了人们的即时通讯需求,同时还满足社交需求(朋友圈)、游戏需求、阅读需求等。而这里的核心需求仍然是通讯需求。人与人之间的联系是整个产品的最基本要素,有了人与人之间的联系,才能构筑起社交网,产生朋友圈,游戏和阅读则是更次级的需求,这两个需求都促进了朋友圈的活跃程度以及人与人之间的交流。另一方面,朋友圈的活跃提高了用户黏性,反过来影响人与人之间的交流。因此,同时满足人们多种需求的产品,其不同需求之间是相互关联的。人类社会的进化可以理解为在目的的驱动下不断地构筑手段,以更有效的手段替代效率低的手段。但事实上,更有效的手段并不能完全替代效率低的手段,因为两者的使用情景上仍然存在差异。设计物并不只是满足人类的单一需求。例如,纸币的产生能够让消费更便捷,携带更方便。但作为效率低的硬币也并没有退出历史的舞台,因为硬币仍然存在一些纸币无法代替的使用情境。例如,自动售卖机、投币洗衣机中对硬币的使用。只有当某一设计物,它的所有使用情境都能找到比它更高效的设计物时,这一设计物才能被完全代替。如果从互联网电子产品的角度看,九宫格按键手机在今天触屏手机时代仍然存在,它仍然没有被淘汰,说明按键手机拥有触屏手机不能覆盖到的需求。例如,按键手机降低了老人学习使用的成本,同时满足他们所需要的最基本的功能,而这就是按键手机仍然存在的原因。

三、使用的意义

“使用”,包括两个方面的动作,一是使用者——人的动作;二是被使用的物的动作。这两者的一致性才有意义,是物或产品存在的目的性。被使用物的动作,从互联网产品的角度来思考,就是产品给用户的反馈。虚拟产品并不像实体产品那样,可以通过触感来与人形成交互,虚拟产品对于触感的开发并不多,主要还是依靠视觉和听觉提供积极的反馈。因此,视觉和听觉反馈的设计,对于用户是否希望持续使用这个产品来说,是非常重要的。人类在使用物的过程中,为了提高动作的意义,使物更适合人的意志,自然对物要进行改进,使物更适合人的动作的方向、动作的大小、动作的作用点,而这需要改造物的形状、大小、组成(结构)。虚拟的互联网产品设计从生活的点滴中寻找灵感。一切人类在现实生活中使用物的方法都被重新赋予了价值。滑动、点击、拖拽这些来自日常生活中的基本动作,使人们在面对一个冰冷陌生的虚拟产品时,仍然能够找到熟悉的感觉。较低的学习成本拉近了使用者与产品的距离,从而让人对物品产生控制欲。

四、总结

无论是什么形式的产品设计,其背后的设计原则、理论都是想通的,并不会因为产品的外在形式变化而随之变化。互联网的产品设计作为一个新兴的领域,更可考虑从物质性产品设计的悠久历史中寻找理论依据。

作者:梁卓谦 单位:华南理工大学

注释:

1.柳冠中.事理学论纲[M].长沙:中南大学出版社,:21-25.

2.搜狐新闻客户端UED团队.设计之下[M].北京:电子工业出版社,:14-32.

3.刘津,李月.破茧成蝶:用户体验设计师的成长之路[M].北京:人民邮电出版社,2014:84-106.

篇2:“互联网+”与服饰产品设计人才培养探讨论文

摘要:伴随着“互联网+”时代的来临,服饰产品人才培养已经成为适应这一时代的一项重要任务,而文化创意也将成为服饰产品设计专业人才培养的重要核心内容和服饰产品设计由“中国制造”转变为“中国创造”的关键。本文在思考“互联网+”、“文化创意+”对服饰产品设计推动作用的基础上,提出了互联网时代下教师自我知识结构提升及教学方法的调整的路径,认为应该从文化自觉和文化自信的高度,着眼于中国优秀传统文化的传承、传播与创新的人才培养模式,以中国特色为背景进行文化创造与创新,突出文化特色与地域色彩。

篇3:“互联网+”与服饰产品设计人才培养探讨论文

中国拥有世界上最大的服饰消费市场,但却不是最大的服饰设计消费市场。在“互联网+”成为服饰产品产业结构转型支撑条件的大背景下,要使设计成为经济增长方式转型的一个核心推动力,我们必须转变设计是产品附加值的观念,从文化自觉和文化自信的高度,着眼于中国优秀传统文化的传承、传播与创新的人才培养,以中国特色为背景进行文化创造与创新,并通过人才培养使设计成为服饰产业的核心价值。教育工作者需要重新审视服饰产品设计和服饰产品产业的关系与发展,重新思考服饰产品设计人才的培养,应该从“互联网+”战略引发“文化创意+”概念。“文化创意+”是文化产业与其他产业跨界融合发展的产物,文化创意+工业制造形成创意文化产品,与传统行业融合发展衍生出新型的产业形态。这些新的产业形态,必将带来对服饰产品设计人才新的需求,颠覆传统的人才培养模式。同时,“互联网+”时代将催生全新的服饰产品设计知识结构。

一、“互联网+”时代的产品设计思考

设计的核心是一种创造行为,一种解决问题的过程,是人与物之间关系的解决方案;设计同时也是一种沟通方式,是设计师、产品与使用者或接收者之间进行的有效的视觉和体验上的交流。服饰产品是与人密切接触的产品,其设计的特性是由目的性和对象性构成,即每一个设计都是要达成某一种目的,都服务于某一特定对象,兼具功能性和审美性。可以说服饰产品设计是为了解决为使用者提供什么,以及使用者如何使用的问题。服饰产品设计就是为了提升消费者或使用者对产品的使用体验。因此设计师在进行设计时,应该抛开自我本位,从目标对象的角度进行思考。随着“互联网+”时代的到来,产品的概念也超出了人们以往的认知。电子产品的出现,特别是“iwatch”的出现,带出了互动界面产品,带来人们生活方式的改变,引发设计教育者对服饰产品设计的思考。1.大数据推动产品设计的发展服饰产品设计本质上是为了解决各类现实的问题,满足人们的各种服饰需求。服饰产品设计贯穿整个产品生命周期,并不只停留在设计层面,对产品的命运有着深刻的影响。一方面,它要借助艺术的手段赋予产品优美的且能够批量生产的外观形态,使用户获得更好的产品使用体验;另一方面,还需要考虑产品和环境的融合共生,最为重要的是要通过科学的方法,在产品的两端,即设计与使用层面架构起畅通的'信息桥梁,使设计师在产品研发设计环节准确地把握消费者需求。满足市场需求是产品得以成立的先决条件。为了获得相关的数据,设计师要借助各种方法对用户群体展开深入的调研,传统的数据采集通过人工发放调研问卷等方式进行,由于受到提问方式、被调研者知识结构差异、调研场合等诸多因素的影响,采集到的数据科学性与严谨性受到客观因素的影响,从而影响设计师对市场需求判断的准确性。“互联网+”时代的大数据使各类数据的采集变得越来越容易,海量的数据分析与累积为设计师提供了更为科学严谨的创作依据,通过数据让设计师有机会了解到用户的审美倾向、使用方式、服用需求等多方面的讯息,使设计师具备更广阔的跨界、跨领域的思维空间。在大数据时代下,需要改变传统的教育模式,更新教育观念,要引导学生向互联网思维转型,主动创造而不是被动等待服务,引领服饰设计更多可能性。2.大数据引发的思考作为一种技术手段,移动互联网和大数据将对服饰产品设计产生深远影响。首先,大数据使得客户需求研究更加深刻和精确。通过大数据分析,可以更加深入地研究客户的消费行为和消费过程,挖掘客户的消费偏好、沟通方式、价格弹性、接触方式等,更加精确地对客户进行分类,从而跟踪定位每类客户的需求特征,让个性化、精细化服务成为可能。其次,大数据使得模糊的因素得以清晰地显现,为服饰产品的设计研发提供了明确的方向,使设计师能够更好地了解消费者的真实想法,尊重消费者的使用习惯和审美需求,从而把握服饰产品设计的实质,并引领服饰产品设计发展方向。总之,在“互联网+”和大数据时代下,服饰产品设计将在新的环境条件下传承文化、创新服务、创造产品,为文化创意领域的新发展和创意文化企业的市场竞争制胜提供新的契机,也带给我们新的挑战。

二、“文化创意+”模式引发服饰产品设计的思考

文化产业是以创意为核心,向大众提供文化、艺术、精神、心理、娱乐等产品的新兴产业,是发展创新型经济、促进经济结构调整和发展方式转变、加快实现由“中国制造”向“中国创造”转变的内在要求,是促进产品和服务创新、催生新兴业态、带动就业、满足多样化消费需求、提高人民生活质量的重要途径。与互联网的结合对文化产业升级具有有力的带动作用。互联网的发展及其对经济和生活的强有力的渗透功能使文化产业出现了产业融合的现象,这一现象受到国民经济的发展、宏观经济转型以及新技术的推动。1.网络新媒体文化保护与传承功能中华文化历史悠久,当代的产品设计需要继承和发扬优秀的传统文化。互联网的出现模糊了时间、空间、地域和媒体的界限,从而各种信息能够全天候、迅速、海量、互动式地在全球各地交流,这种传播特点有利于优秀传统文化的传播。2.文化传承,科技支撑在教学实践中,我们的产品设计专业秉承文化传承、科技支撑的宗旨,并从传统工艺与地方经济的发展、工艺美术设计与市场拓展等多个角度思考,在尊重承袭传统工艺美术的基础上生发传统文化与当代设计的互动,探索传承工艺美术传统技艺的同时开发具有地方特色的现代服饰设计产品,探索传统产业可持续发展的新路径,从“传承”和“跨界”的角度解读中华民族传统文化与当代生活的关系。如组织师生整理收集珍贵的民族手工艺,结合前沿的当代设计理念,运用科技手段,研发创意设计的精品,从而推进工艺美术产品的精品的设计和生产,让工艺美术真正融入当代生活,让学生体会对传统文化的守护与传承,促进开发新的带有中国特色的服饰产品;与北京工艺美术行业协会签订培养新型产品设计人才的合作协议,拓展物质和非物质文化遗产传承利用途径,在产业和市场的结合中实现传承和可持续发展,从而创造出具有中国特色的产品,实现文化价值与实用价值的有机统一。

三、互联网时代下教师自我知识结构的调整

网络时代是一个信息时代,网络本身就是一个巨大的信息资源库。因此,网络时代的教育内容也具有信息化的特征,作为这一时代的教育工作者也要做到对自我知识结构的调整。在网络时代,以书本为代表的传统静态教材将转变为以声音、图像、文本等为特征的动态的教材,教育内容信息化通过互联网得以实现。一方面,学生可以通过互联网汲取自身感兴趣的信息,通过加工整理构建成为自己的信息体系;另一方面,对信息有意识、有目的地进行应用与归类后才能形成知识,赋予其实际的意义,因此,教师的角色也需要转变——即由知识的传授者向引导者、指导者和辅导者转变,由教学过程的管理者向教学过程的参与者转变,由教育信息的提供者向信息海洋的引航者转变,由传统课程的实施者向课程的设计和开发者转变,由原有知识的拥有者向新知识和新技术的学习者转变。随着多媒体和网络技术的应用,在学校教育中,教师已不再充当“讲坛上的圣人”、“先学先知之师”和信息的权威拥有者甚至惟一的传播者的角色,大数据时代的信息源使得学生获取知识的途径更加广泛,因此,教师的“讲”必定大为减少,更应突出学生的个性化学习和合作学习。由传统的单向灌输转变为启发建构,教学方法应突出认知主体在建构中的作用。

篇4:粉丝参与性的互联网产品设计研究论文

粉丝参与性的互联网产品设计研究论文

一、理解粉丝参与性

深度参与是粉丝文化的首要特征,詹金斯1992曾在《文本剽窃者》一书中对电视粉丝的参与文化进行了剖析,他指出文化产品的粉丝不仅阅读或观看,而且乐于按照自己的意愿和喜好对原文本进行改编和再创作,从而生产出自己的文化产品,并通过互联网进行传播和交流。通过粉丝社区的观察也发现,粉丝会在社区内发布自己的见解,分享再创作的作品,他们并非被动的接受电视剧、歌曲、电影文化等产品,而是通过深度参与形成互动,并自发制定专业的鉴赏标准,形成这个群体的独特品味,粉丝还会将这些元素带人自己的生活,声明自己的粉丝身份。粉丝深度参与使得他们与喜爱的对象更加密切,并且创造出属于自己的特殊意义。

二、互联网产品中粉丝参与的现状及问题

1.现状分析

粉丝相关的互联网产品可以大致分为两类,一类是针对粉丝群体的互联网产品,一类是粉丝经常使用的互联网产品。在这些产品中粉丝的参与需求旺盛,在粉丝社区中有明显的体现,粉丝在社区中共享与明星有关的文字、图片、音视频等。贴吧里不同年龄、不同背景的粉丝对偶像文本进行再解读,从而形成互动话题,增加了粉丝的使用粘度。各种互联网产品中粉丝的参与情景和方式不尽相同,笔者针对几种典型产品进行了分析。

2.问题分析

通过上文的分析发现在粉丝相关的互联网产品设计中粉丝参与的情景较少,同时参与的方式单一,导致粉丝不能充分发挥其参与性。粉丝的参与需求是多方面的,比如观看影视作品时,粉丝看到偶像穿的衣服很喜欢,想购买同款,此时粉丝必须退出视频,去购物网站寻找偶像的同款,这样既中断了观影体验,同时又增加了购买步骤,阻碍了粉丝参与。也有为满足粉丝参与需求创造出不良体验的例子,比如弹幕视频,满屏的评论影响用户正常的观影体验,腾讯出的“中国95后‘弹幕社交’市场详细分析报告”中也显示大多数年轻人对弹幕表示反感。粉丝虽然有参与评论视频的需求,但是在保证流畅的观影体验的前提下,杂乱无章的弹幕,并非粉丝的本意,设计更好的参与方式成为设计师的重任。

三、基于粉丝参与性在互联网产品设计策略

1.创造具有群组壁垒的网络环境

粉丝在文化产品中投入了大量的时间、精力和情感,并制造出更高强度的意义,这和中产阶级试图与文本“保持距离的、欣赏性和批判性的态度正好相对”。为保证粉丝参与的安全感与舒适度,应该创建一个具有包容性的网络环境,它应该与非粉丝群体隔离开;同时由于喜爱对象的差异,导致不同审美趣味的粉丝间发生争端,针对不同趣味的粉丝的细分设计也很重要。针对单个明星设计的口袋FAN,让粉丝处于一个与他有相同趣味的群体中,他们的参与性会被激发。

2.创建粉丝参与情景

现有的互联网产品中对粉丝参与情景考虑较少,导致粉丝的参与性未得到充分的发挥。从粉丝的参与情景出发可以设计新的'互联网产品,还可以在现有产品里创建新的使用场景。粉丝经常实践着一种“馆藏式消费”(curatorialconsumption),即粉丝购买、收藏他们所喜爱对象的所有相关物品。分析这个过程中的粉丝参与情景,粉丝会购买或自己制作周边产品。例如,粉丝在参加演唱会前想获得应援的手灯、横幅,这时他有两个选择,一个是上周边商城购买,一个是自己设计制作,有能力设计的粉丝通常会选择后者,但是获得原料和制作成为一个问题;没能力制作的粉丝通常会购买手灯、横幅。如果考虑到这个情况,我们就可以利用粉丝的这种创造力与购买习惯,设计一个粉丝的周边产品众包平台,让粉丝自己设计周边产品,而这些周边产品最终也由粉丝购买。现有产品里也可以创建新的使用场景。例如,粉丝正在观看视频,看到其中一段是他的偶像的部分,他想将这部分视频截取下来,添加上自己的理解,分享给其他粉丝。如果在设计时在加入视频截取功能,同时可以让粉丝进行简单的图文编辑,粉丝应该会觉得很有意思。

3.建立顺应粉丝参与性的操作方式

顺应粉丝的参与性并不是让粉丝参与毫无秩序的参与,为粉丝提供参与途径的同时要保证良好的体验。例如弹幕视频,粉丝无秩序的发送弹幕,影响了其他粉丝的观影体验,应该在一定程度上限制,粉丝可以发送评论,但是只会推送少量精彩的粉丝评论出现在视频中,这样一方面可以引起粉丝同感,一方面又保证了正常的观影体验。从粉丝的使用流程出发也可以建立新的操作方式,比如,粉丝看到某个电影视频里演员穿的衣服很好看,想购买同款,这时他需要退出视频去购物网站搜索购买,但如果此时只需点击一下视频中的衣服便可购买,就可以精简粉丝的使用流程。

四、结语

面对粉丝这样的特殊人群,什么样的互联网产品才是他们需要的,这是值得设计师思考的问题。从粉丝的参与性出发,可以发现其不同于一般受众的需求,以此发现新的设计契机,为粉丝提供符合他们需求和使用习惯的设计。

篇5:互联网产品设计:启发式评估

启发式评估(貌似等同于专家小组评审)这个方法听得比较多,而系统的实际操作经验很少,大部分因为时间关系都只是直接需求评审,逻辑上没大问题就ok了.

本周产品小组的一个产品使用了这个方法,效果还挺好~不过一般只有在时间允许的情况下,因为依赖质量较高的原型设计人员前期的分析.

以下是最近学习的关于启发式评估比较详细的介绍和执行步骤(好玩的是资料来自于”精通Web Analytics“这本书;另,此方法同样试用于客户端产品)

启发式评估的步骤

(1) 使用主要的研究(调查)来理解那些客户在站点上完成的核心任务,这里有一些场景示例

发现站内最热销的产品信息

找到和我居住的地方离得最近的商店

用PayPal在站点上放置订单(如果站点不接受PayPal,那么客户如何能容易并快速的发现这点?)

检查站点上我的订单的提交状态

成功的通过电子邮件与技术支持进行联系

(2) 接下来,为每个任务确定成功的标准(例如发现热销产品的信息的成功率为95%).

(3) 像用户一样,完成每个任务,记录体验过程中主要的发现-从完成任务需要花费的时间,到需要采取的步骤数目,到完成任务遇到的障碍等所有问题

(4) 对违交互规范/产品规范中特定规则的行为进行记录

(5) 针对发现的问题创建一个报告.对Web页面进行截图,并清楚标明发现的问题

(6) 将建议按照紧急,重要和一般进行分类,这样有助于业务决策者确定优先次序.提出的改进建议无需考虑技术可行性(可能此处会有争议)

启发式评估的好处

启发式评估实施起来极快,在很短的时间内就能获得认识(从效果来看,结果确实优于往常的需求评审会议)

它可以利用公司内已有的资源

可以确定站点上最异常的客户问题(通常是所有的最低可接受目标和中间目标)

在网站开发的早期,就可以有效的使用它来发现潜在的障碍

它可以通过帮助确定明显的问题来降低完整的可用性的测试成本,这样可用性测试就可以致力于解决隐藏的更深或者其他更艰难的挑战

启发式评估需注意的

通常由公司(或以外)的专家来领导启发式评估,他们利用最佳的实践和自身的经验,但他们不是我们的客户

如果来自于启发式评估的建议不一致,则可以将它作为可用性测试很好的信息输入

启发式评估在优化工作流,网站设计和站点的整体可用性方面是效果最好的(这点体验比较深刻,确实将一个流程较长的任务链缩短了不少)

最后个人补充下,启发式评估的会议主持人一定要注意保证会议方向(当然,这个对于产品设计中的很多环节都通用,如可用性测试),不要过早和过多的陷入细节的讨论.应从任务链出发,先确认整体流程,然后再确认环节,而最终各个任务交叉后根据优先级组合生成界面是最后再讨论的.

篇6:互联网产品设计:设计原则和设计易用性

概念不能成为我们设计产品的索套,即使设计出人头马面、挂羊头卖狗肉,只要满足了用户需求,

互联网产品设计:设计原则和设计易用性

。在设计中不是犯了什么原则错误,而是排版的方式没有在什么地方见到过;但提出来的问题一定要重视。

概念VS功能:在几次产品会议中,经常会听到同事说XX产品就应该像XX的样、不能没有YY、ZZ功能。感觉有些太概念化。

虽然一个成型的产品,例如SNS就应该有好友关系、日志等功能,如果没有这些功能可能就没有人说它是SNS了。但是,当我们需要设计一个产品的时候,是否需要先套概念,明确做什么东西后,然后再根据自己的需要修改这个概念产品下的功能;

我想大家都不会这么认为,不论我们做一个什么产品,都需要先确定其要满足什么需求、用什么功能来满足,确定主要功能后,再回头看看和什么产品或概念类似,能否从中借鉴一些设计思想,或者看看能否用现有的产品来实现;

概念不能成为我们设计产品的索套,即使设计出人头马面、挂羊头卖狗肉,只要满足了用户需求,相信没有用户会说这像什么啊,换句话说,有几个用户懂得一些“概念”,这些概念都是我们业内方便沟通,简述一个功能组的词语罢了;

原则VS易用:与一位新到公司实习的、非常有个人见解的视觉设计师讨论其设计的效果图时,经常会听到她说产品原型中的一些设计不太符合逻辑、没见过这样的排版…

以前只有同事提出设计有问题或者需要改进,但没有遇到“原则”有问题,当然在设计中不是犯了什么原则错误,而是排版的方式没有在什么地方见到过;但提出来的问题一定要重视,例如下面这个标签页与面包屑的位置,从逻辑上确实不对:

设计目的是这样的:部分附属页面本来不属于首页,为了保持页面的统一并让用户始终知晓自己的位置而将这些页面“挂”在了首页下面,但又担心一些用户在此情况下不知道如何回主页,更可能出现不敢点已经选中的主页标签,所以在下面加了类似面包屑导航的条目,这样看上去似乎很明确,但确不符合了逻辑或原则;

找了一些同事对相关页面的此区域做了测试,他们没有提出问题,并且能一目了然,那么是否可以这样设计呢?

在此版本之前还有以下几个版本:

↑此排版的缺点是页面不统一,失去了最主要的标签页(导航栏)

↑此排版的缺点是结构不清晰,不能告知用户当前位置

↑此排版的缺点是…看着就怪! 并且用户不知道如何回首页(很多用户不会去点已经选中的标签)

对比看看,应该还是最上面的较为明确吧,虽然还有很多更好的,但小D还没有想到的解决方法,

既然如此,那设计失去点原则还是可以的嘛,只要易用就好~

篇7:互联网产品设计:卓越网分析报告

概述

本文所指的商品主要是指实体商品,而电子商务网站对于虚拟商品的销售往往需要特定的设置和调整,不在本文的范畴之内,

本文所提到的用户一般是指大部分潜在消费者,并不包含大型商家和金融客户(如银联);

本文所定义的消费者在线购买行为,绝大多数属于非专业的小型购买。

核心出发点

对用户而言,在线购物的最大优势是便捷和性价比,而最大的顾虑则是商家信誉和货物质量。

对商家而言,在线销售的最大优势是受众广和成本低廉,而最大的销售门槛是用户支付方式。

用户需求分析:(基于互联网用户的在线购物习惯)

通常在真实的购物环境中,消费者获取信息的来源有四个:朋友推荐、网络口碑、广告及大众媒体宣传和销售员讲解。(来源:《网络口碑在购买决策中扮演的角色》,CIC,6月)在影响购买决策的过程中,可供消费者参考的信息来源,朋友推荐可信度最高,网络口碑也占据了非常重要的地位,广告宣传主要是提高品牌知名度和普及产品知识,而销售讲解的重要性最低,几乎不会对购买决策产生很大的影响(当然,口齿伶俐的除外)。

相应的,在网购领域网络口碑的重要性不言而喻,尽管软文、枪文的存在导致口碑信誉的下降,但其他人的评价仍然是用户网购之前的首选参考标准。

众所周知,互联网消费过程一般经过如下五个阶段:

引起需求 >信息收集 >分析比较 >实际购买 >购后评价反馈

在线消费者一般会选择符合以下条件的电子商务网站做为消费首选:

1、更方便的查询;

2、更低廉的价格;

3、更安全的交易和支付;

4、更快捷的配送;

5、更良好的售后支持;

下面就从在线购物的用户需求出发,根据用户的一般购物流程,针对卓越网进行一个较为全面、客观的优缺点评价。

引起购买需求

基本需求:网站打开速度是否够快,外观设计是否具有吸引力,是否符合用户对在线商城的预期,网站的整体信誉如何,是否有最新的货物上架,商品价格是否能够激发用户购买欲望;

卓越优点:得益于亚马逊,卓越在整站风格设计、网站信誉、商品性价比、物流储备等方面都做得很好,在国内B2C领域位列前茅,是网上购书、数码音像产品的首选;

卓越不足:页面代码略显臃肿,前端性能有待提升,页面设计略显凌乱,在很多细节方面处理的不好,未能习得amazon的精髓反倒符合了国内门户杂乱的特点,在一定程度上降低了用户好感度和信任度。

信息收集

基本需求:检索功能是否强大,导航功能是否清晰,商品描述是否准确,其他用户如何评价;

卓越优势:凭借amazon A9提供的搜索服务,卓越的搜索的准确度和速度较好,商品信息也很齐备,基本上图文描述都较为齐全,用户评分功能也作为一个很重要的评价标准被列在商品信息的下方;

卓越不足:

1、搜索功能来源于A9,文案部分的翻译过于生硬,本地化做得不够,初次使用容易造成困扰,高级搜索部分仅能对图书和音像制品的结构化数据进行搜索;

2、未能领会amazon的多年信息架构变化的经验,卓越的导航设计还停留在几年前的水平,导航信息混乱,导航区、搜索区、热门搜索关键词提示位置被揉合在了一起,给用户检索式浏览带来很大不便,部分链接在webkit核心的浏览器下点击无效,页面内部的导航信息也无明显区分,容易造成混淆;

3、大部分产品的用户评价很少,也无法得知商品销量如何,写评价的用户是否是真正的商品用户,评价和咨询并存,有用/无用评价描述不清,

分析比较

基本需求:是否明确告知价格优势,商品描述信息是否易读可信,是否提供同类型商品提示,是否可以追踪某个产品的价格波动,是否可以方便的发布求助等等

卓越优势:卓越不仅提供了原价与商城价还提供了折扣和节省的费用,很符合国人需求,商品描述也很丰富,同时在页面左侧提供了该商品所在分类的热销榜,鼓励用户浏览更多信息,可以将关注的商品加入收藏夹方便日后购买,同时也为需要求助的用户提供了用户论坛;

卓越不足:

1、商品图片不够全方位多角度;

2、分类热销榜无详细说明,无更多热门书籍的链接,无热榜变化信息,只是空荡荡的列了十个产品;

3、比较功能较弱,只支持用户在搜索的过程中基于品牌、价格(折扣)对同类产品进行比较,而不能根据商品具体详细信息(如是否支持3G)进行比较;

4、收藏夹仅仅出现了商品信息和价格,无新评论提示,无价格变化提示,和购物车重合度较高;

5、用户论坛利用率极低,大多数帖子都是问何时有货且无反馈,关注度也很低,导致用户在商品评价区域求助发问;

6、无用户之间的交流平台;

实际购买行为

基本需求:反馈及时有效,交易安全,物流快捷;

卓越优势:卓越拥有其他b2c,c2c无可比拟的独立配送系统,支持货到付款等多种支付方式,在实际购买这一环节差异化达到最大。能够随时告诉用户订单情况,货物发出会通过邮件方式告知,让用户可以很清楚的知道自己所购买的货物动向;

卓越不足:修改订单的功能较为复杂,无论是订单未处理还是订单处理后库房准备前,都需要取消原有订单并重新设置购物车;

购后反馈

基本需求:可以方便拒收或者退货,热心的客服,交易后感到个人信息安全,可以查看到自己详尽的购买记录,购买后方便的提供自己的商品体验;

卓越优势:基于强大的独立配送体系,拒收和退货都较为方便,卓越的广告较为收敛,用户个人信息比较安全,可以按时间显示最近的订单记录;

卓越不足:

1、客服渠道较少,电话语音服务虽然很热心,但仅能提供关于订单查询、退货咨询等的信息,对于产品信息无法提供更多帮助,且无法告知行之有效的厂家联系方式;

2、购买后几乎没有鼓励用户对商品评价的渠道,只能由用户主动写评论,在一定程度上阻碍了新用户更好的了解商品。

在线购物的发展方向

1、拓宽网购范围,升级配送标准,让更多门类的商品能通过网络购买

大型家电或建材可将物流转交专业安装机构,提供分期付款等大宗货物交易方式;

2、多种方法解决因无法看到实物导致阻碍购买决策

如为化妆品香水等提供试用装申领并鼓励用户撰写详尽的试用报告,为网购服饰提供虚拟人物试穿、自选搭配,与实体店合作促销等等;

3、提供如同真实购物的消费体验

在目前情况下,消费者只能自己不断修改搜索关键字来找到他们目标的产品。更糟的是,很多时候网站帮助用户寻找产品的工具在设计时基本都没有考虑到消费者实际购物的流程。

网站商品的信息组织,类别架构的设计并非从用户出发而是从数据库从工程师的角度出发,无法提供更为个性化,更符合用户实际情况的服务。

今后的电子商务,应逐步融入社会化网络的思维,运用更聪明的搜索引擎,为不同需求的用户提供更具针对性,更加个性化的服务。

篇8:互联网产品设计要有勇气重构

网页制作Webjx文章简介:网站设计-产品重构.

吾生也有涯,而知也无涯,

人在其一生中总是在不断地进步不断地前进,而每个阶段的认识也是随着知识、眼界、经验的增长而相应地增长。这时候再回头来看你之前的许多决定,就有 了很大的修正余地。只可惜人生的过去无法再修正,但产品却可以。你可能没认识到以前用户的需求,或者因为以前思考的缺陷而造成的产品短视,你还有机会去重 构你的产品。

重构,是否定自己,如果你有勇气否定你曾经得意的产品,那证明你成熟了,成长了,这些时间内你在不断地往前走。如果许多年后看 自己曾经做的产品仍然挑不出毛病的话,那只能说你在这几年内毫无进步。经历过项目做做改改,改改做做,然后各部门就会抱怨当时不确定,当初怎么没想这样 做,只要是牵涉人的项目,一定会有主观性,也一定会有缺陷,我们不担心的是缺陷,而是担心面对缺陷的勇气。明知道一个有缺陷的产品,是做上线了再进行修改,还是延长工期,修改了再上线。看过一个 离职技术员写的一篇文章,大意是抱怨 的产品经理经常变需求,让技术没法来重构整个产品的架构,还有就是他自己提的需求经常不被重视,上头不理睬。需求给常变是常事,也是好事,不变才会可怕。我赞成技术修整需求,完善需求,甚至提出需求,但对提出需求不抱有太大的希望,技术的需求一般都是从曾经做的项目和以往的经验得来的,很难能有时间和精力去分析用户在想什么,在需要什么。

曾经的一个产品,经常去做客服,去了解用户在哪些问题上卡住了,在哪个环节上进行不下去了。后来发现,其实这个产品面对的用户群是不习惯互联网的那一类,不能算网民,最多算个Q民,对网站的操作很陌生,平时就上个QQ,弄个空间,然后就下线了。被问过一个问题,关于网银支付的,从如何安装网银,这是银行的事,但我们也做了,一直到如何支付都解说了一遍,结果操作还是失败,找了半天原因是对方没有插银行的U盾。面对这样的一群用户,整个流程要做的相当 SB才行,要不然会挡住70%的用户,但很遗憾,当时流程做的并不SB,是普通的支付流程,连文字说明都没有。后来提出修改方案后,还被技术鄙视了一把,说白痴都会用这个流程,而且大家都在用,没必要改这么傻,

一直僵持不下,后来想了个办法,让技术去做了几天的客服,之后改动相当顺利,之后不停地听他嘀咕,中国的网民怎么会处在这个层次上呢。

重构另一个重要的基因,就是不断地使产品更符合用户的使用习惯,不断地满足用户的需求。这可以是产品开发前,当然是最好的方案,也可以是产品开发中,产品上线后的重构是很正常的事,即所谓的改版。但产品开发中的需求修改一般不被认可,往往因为要赶工期,带来的技术层面的重构代价要大,这时候修改需求又要保证工期的话,往往会加重技术开发的负担。但即使加重,我想也是值得的。

正经历的一个网站,正在不断地修改开发中的需求,但是个人觉得仍然修改的不够,埋下的一个隐患如果现在不解决的话,一旦网站上线推广的好,会是一个很大的鸡肋,上线后再改版,代价应该会比现阶段的修改来得更大。做为产品设计人员,在一开始没有想到这点,觉得非常内疚,甚至有时候开始怀疑自己。但庆幸的是,在网站未上线已经发现了,即使现在不改,心里也会明白设计的缺陷在哪里,在二期,甚至改版的时候可以更加清晰。

重构你的产品,再多想一点,在多想的基础上再多想一点,让产品更加臻于完美,至少在现有的知识结构背景下做到极致,这属于个人能力问题,但你可以在你的能力范围内把产品发挥到最佳,别想偷懒。如果一些时间后因为你的思维,知识面的拓展,而有了新东西,可以考虑增加功能点甚至完全改版,这又是另外一种情况了。

上次看到的一个数据,中国大约4亿网民中,有3亿是Q民,都说互联网改变生活,可这3亿的Q民不属于这之列,他们无法享受高科技带来的生活改变,不是智力问题,是产品问题。产品的艰涩难用,有意无意地把这些Q民挡在了数字化生活之外。比如我曾经花了2个小时没弄明白foursquare.com的基于位置服务的sns如何操作。国内有了一批foursquare的追随者,大众点评也上了类似的功能,但我当时仍然没有弄明白一个顺畅的操作流程。

有勇气重构,有勇气面对,有勇气承认失败,但你也得有勇气提出一个更完善的方案。没有100%的完美,我们只能做到趋向于完美。这就是产品设计。

篇9:互联网产品设计:从短信看产品设计

文章描述:从移动短消息看产品设计.

今日收到移动短消息,内容如下:

尊敬的动感地带客户,截至3月10日,您的客户M值为947分,PC登录jf.10086.cn或手机登陆wap.jf.10086.cn畅享积分商城“99积分超值抢兑”活动;3月31日前每天下午15:00特价礼品99M值抢兑,特惠礼品数量有限,先兑先得!

这条短消息要想表达的意思清楚——来抢东西,把M值都用掉。但缺乏考虑和设计。

1 消息长。至少有85个字,还不算标点符号,不要以为大家用的都是大屏幕手机,还是有很多人在用小屏幕手机,手机滚屏是件痛苦的事情。

2 内容多。密密麻麻一堆,读起来吃力,主题不突出,可能会被当成纯广告消息直接删掉或者忽略。这条消息的主题应该是”9积分超值抢兑“,

3 两个网站。真的需要告诉用户有两个网站都可以兑换积分吗?

4 称呼不当。你走到商场柜台,售货员说”您好,客户“,你是什么感受?客户实际是内部语言,客户有自己的名字。技术上实现也不是难事。在这条短信里,真的需要说出用户的身份吗?

5 用词重复、不当。“登录”和“登陆”,一般用户是搞不懂这些的,用“访问”就可以了。“下午”和“15:00”,后者已有下午的意思,24小时制需要用户换算。“特惠”和“特价”,什么区别?而且不是一个概念。PC是啥?客户M值是什么?

挺好的产品,因为缺乏精心准备,变得支离破碎,完全没有体现出中国移动的大气和商业。不过,中国移动的网站简直。。。。。。

试修改如下:

畅享积分商城“99积分超值抢兑”活动!3月31日前,每天下午3点特价礼品99M值抢兑,数量有限,先兑先得!商城网址jf.10086.cn。您目前有947M值。

篇10:互联网产品设计:新闻搜索的产品设计

搜索和浏览的区别在于,一个是有目的查找,另一个是无目的翻阅,从网站的角度来讲,搜索的目的是让用户尽快满意的离开,浏览的目的是让用户尽可能满意的留下,这就要求搜索部分尽快的准确的明确用户意图并给出最佳结果,而新闻则要求尽量挖掘新闻价值,吸引用户阅读,引发深度思考,并得到用户好评,

互联网产品设计:新闻搜索的产品设计

用户需求分析:互联网用户的新闻阅读习惯

一般的互联网用户都具有目的性,想要找到信息并与他人交流,其主要特点如下

1. 快速获取最新信息;

2. 主动选择有用信息;

3. 精确接近深度信息,在网络新闻传播过程中,受众渴望接近深度信息。他们不仅希望了解主体新闻本身,而且渴望了解与主体新闻相关的各种背景,主体新闻对社会生活的各个领域产生的影响,以及主体新闻事件的发展趋向。

而一个人的阅读习惯决定了他获取信息的方式

1. 人们往往通过不到3秒的时间决定自己是否要继续阅读一篇新闻,标题是否引人入胜则直接影响到用户决策;

2. 信息爆炸的时代,扫描式阅读成为主要阅读方式,这种阅读带有极大的跳跃性、检索性、忽略性,如果新闻中没有醒目的关键词,没有清晰的提示与标识,没有引人注意的种种细节,就难以抓住读者飞速运行的眼球。

3. 自由的选择阅读内容和阅读顺序,需要在页面布局上建立起更加合理的组合关系,以减少用户阅读负担,帮助用户尽快发现阅读重点。

考察一个媒体的传播影响力,主要的方面在报道速度、文章深度、可读性、可用性等,新闻搜索的产品设计也是从这几个方面开始。

新闻类搜索引擎产品的设计:

搜索的精准度

基础需求:最基本的搜索行为,提高查全率,保证查准率,过滤重复信息,尽可能提供最新的消息并及时处理死链、过时信息;

加分部分:为搜索提供关键字查询扩展,帮助用户添加更准确的查询语句(如指定时间搜索,提供相关搜索),提高搜索相关度(中文分词、文本分析、引用程度、来源站权重等等);

结果的时效性

基础需求:互联网用户对于新闻时效性的要求远高于传统媒体,尽可能将最新的消息展示给用户,百度新闻由于来源均为其他网站,即时性大打折扣,这就需要通过文章深度挖掘,相关新闻推荐来弥补这一不足,考虑到某些高级用户会需要查找指定时间新闻的这一需求,需要提供较为复杂的查询方式,

消息的可信度

基础需求:使用人数最多的网上新闻来源依次为 门户网站 >报纸网站 >电视台网站,而新闻可信度的排名则刚好相反,传播的便利性成为了网络新闻的双刃剑,明确的数据来源则是除品牌影响力外最重要的可信度指标,另外,一篇新闻被的次数越多,意味着这篇新闻越热门,众多相同新闻中醒目标明原文地址是新闻搜索引擎可信度指标的重中之重;

新闻的扩展度

基础需求:新闻价值的量化,在于“注意人数之多寡、注意人数之深浅”,新闻专题试图在对大量新闻的挖掘上整合出一套可供用户参考的,延伸阅读的新闻列表,在这一个个热点专题的背后,是广泛的背景资料引发的深入思考。不仅仅是简单的关键字聚合,还要精心编排提供详尽的前情提要,延展阅读和深度分析。

新闻搜索的发展方向

1. 深度:在这个信息泛滥重复的时代,了解新闻形成的舆论或许比仅仅了解新闻本身更有价值,同样的新闻因为不同观点的聚合与互动而焕发出独特的光芒,跟帖由此成为门户网站差异化竞争的一个关键因素。 帮助用户找到翔实、客观的各方观点成为新闻搜索的核心价值;

2. 个性化:随着新闻读者素质的提高,新闻必将朝着个性化方向发展,可定制的个性化结果页面,可参与的新闻专题页面,方便的讨论模式,可收藏的热门新闻……都将增强用户粘度,提升新闻搜索价值;

3. 社会化:web2.0时代,Digg模式的新闻站增强了用户参与的热情,草根文化逐渐占据主流,热门新闻推荐不再是编辑的专利,好友推荐新闻的可信度更高、传播力更强,人与人之间的互动赋予了新闻更多活力,新闻搜索引擎需要逐渐适应社会化趋势,改善并引领用户获取新闻的方式。

篇11:互联网产品设计:交互设计和感性用户

文章描述:交互设计的理性Vs.多样的感性用户.

和一位视觉设计师讨论UED分工的时候,他说:“交互设计做的就是逻辑,”听起来似乎没错:互联网交互做得最多的就是点击、跳转。无论target到另一个page是_self还是_blank,无论信息架构的sitemap,还是导航,似乎交互做的就是一个纯理性、高逻辑的活儿。

直到有一天向臭鱼请教一个产品的设计时,我才意识到被忽视已久的问题。

这个产品大致需求是这样的: 一个图像上传产品。用户可以设置一张显示,也可以设置一周自动轮换。每个选择会为用户提供推荐图片。

开始我设计的流程大致如此:

除此之外,我还做了低保真的线框草图:

线框草图第一张:一进来让用户选择方式

臭鱼看后,只问了我一句:“你说的这种一步步的设计方案,你觉得这种方式有什么不足吗?”

我听了开始一愣,觉得这简单、清晰的流程,用户不该产生疑惑啊,会有什么问题呢?后来突然领悟:这看似无破绽的流程只是我个人的YY,用户未必照单全收。

第一, 这种线性的可能会对有偏好的用户来说, 看不到一些内容。比如,假如我选择了七天换 那么我也许不会看到一张的所有推荐内容, 对某一方面业务不利;

第二,臭鱼说得很对:实际上,往往存在这样两类用户,一类是目的明确的,一类是不明确的。对于目的明确的用户来说,线性的,效率很高。但对于目标不明确的,或许给他看到了某个推荐,可能因为喜欢就选用了。对于目的不明确的,展示内容就更有意义了。

也就是说,如果是了解流程、目标明确的用户来说,高逻辑、清晰的点击流没什么问题。可是对于浏览型用户来说,他们打个酱油看不到亮点或者没能理解产品意图,可能会流失掉。但是如果有亮眼的推荐信息也许会促使他们适用后购买,

其中第二点是信息架构中非常重要,但容易让人忽视的一点。

信息架构把用户分为三种类型:

明确目标也确定叫什么的

有目标但不确定叫什么的

随便逛逛的用户

对于第一类用户,他们明确要找的东西,也确定名称叫什么,搜索就能满足他们的需求。

第二类,知道要找什么,但不确定叫什么的用户,有时候需要给他些建议。常见的有类目导航和搜索提示

比如:在他们探索性搜索时给出提示

第三类浏览型用户来说。推荐信息或是热门信息更能吸引他们的眼球。

淘宝首页就是同时满足三种用户的典型案例:红色部分的搜索区域是为第一种有明确目的且知道叫什么的用户设计的;绿色区域的类目是为了有目标但不确定叫什么的用户设计,引导他们分类选择;蓝色区域就是为没有目的、浏览型用户推荐的。

互联网本身用户多样,用户行为也多样。交互设计理解的清晰理性的逻辑,常常却忽视了用户实际的使用习惯。所以请给自己未来提个醒:你以为用户会按你的思路走,其实真不见得。请在高逻辑、清晰理解设计产品之后,回头感性欣赏下你的产品,加入不同感性用户的行为感受。

PS:最后另附发出博文后,臭鱼在buzz上的一段给力评论:

李钊(臭鱼) - 或者说,目的性强不强,是个维度,有很多很多种不同目的性强度的用户。

照我看来,设计中考虑这个因素本身也叫理性、逻辑。设计的理性,而不仅仅是合逻辑的实现功能。

设计的逻辑价值在于区别那些纯主观的设计意见

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